جدول المحتويات
خمس ألعاب جديدة تصدّرت قائمة الأكثر مبيعاً على Steam في النصف الأول من 2025 وجميعها تشترك في شيء واحد هو اللعب التعاوني. لا ألعاب تصويب تنافسية ولا معارك ملكية ضخمة. أربعة أصدقاء وميكروفون مفتوح في الظلام. لو كنت تتابع أخبار الألعاب عبر منصات مثل وان اكس بت فقد لاحظت أن فرقاً صغيرة بأفكار ذكية ومخيفة أصبحت تتصدر قوائم المبيعات على المنصة.
إيرادات بثمانية مليارات في عام واحد
ألعاب التعاون على Steam حققت 8.2 مليار دولار خلال 2025 بالكامل بزيادة 9% عن 2024 بحسب تحليل Alinea Analytics. في النصف الأول وحده بلغت الإيرادات 4.1 مليار دولار بقفزة 11% عن الفترة ذاتها من العام السابق. وديسمبر 2025 وحده ساهم بنحو 1.6 مليار دولار بنمو 22.7% مقارنة بالشهر ذاته من 2024.
الألعاب الخمس الجديدة الأكثر مبيعاً من حيث عدد النسخ خلال النصف الأول كانت جميعها تعاونية. بعضها لا يمكن لعبه بشكل فردي أصلاً. المطورون الذين اختاروا بناء تجربة لا تعمل إلا مع الأصدقاء حصلوا على أعلى مراتب المبيعات على المنصة.
الاتجاه بدأ خلال فترة الإغلاق العالمي عام 2020 حين لجأ اللاعبون إلى هذه الألعاب كطريقة للتواصل مع أصدقائهم عبر الشاشات. ما يلفت الانتباه هو أن الأرقام لم تتراجع بعد انتهاء تلك الفترة بل استمرت في الصعود كل عام.
ستوديو صغير وأرقام عملاقة
R.E.P.O (اختصار لـ Retrieve, Extract and Profit Operation) أطلقها استوديو Semiwork المستقل في فبراير 2025 بمرحلة الوصول المبكر. الفريق لا يتجاوز عشرة أشخاص واللعبة لم تكن مكتملة ولم تحظَ بحملة تسويقية تقليدية. المطورون اختاروا هذا النوع من الألعاب لأنه يناسب فريقاً صغيراً بميزانية محدودة وأثبتوا أن الفكرة الذكية أقوى من الميزانية الضخمة.
خلال عطلة نهاية الأسبوع الأولى بلغ عدد اللاعبين المتصلين في وقت واحد 230 ألفاً. الرقم واصل الصعود حتى وصل إلى 271,571 كذروة قصوى. في منتصف مارس أصبحت اللعبة الأعلى ربحاً بين الألعاب المدفوعة على Steam ولم يسبقها سوى Counter-Strike 2 في الإيرادات.
أرقام R.E.P.O على Steam
| المؤشر | الرقم |
| ذروة اللاعبين المتصلين | 271,571 |
| الإيرادات التقديرية | 147 مليون دولار |
| التقييم على Steam | إيجابي للغاية (Overwhelmingly Positive) |
| عدد المراجعات | أكثر من 250,000 |
| متوسط اللاعبين اليومي في 2025 | نحو 40,000 |
R.E.P.O لم تكن الوحيدة في تصدر قوائم Steam. Schedule I حققت 151 مليون دولار بنموذج لعب تعاوني مختلف وREANIMAL من مبتكري Little Nightmares جمعت نحو 8.7 مليون دولار منذ إطلاقها في فبراير 2026. القاسم المشترك هو أن كل لعبة منها تطلب منك إحضار أصدقائك للعب.
لماذا ينجح رعب الأصدقاء الأربعة
ميزة الدردشة القريبة (proximity chat) هي المحرك الخفي لهذه الألعاب. حين لا يسمعك صديقك إلا إذا وقفت بجانبه داخل اللعبة تصبح كل لحظة صمت مصدر قلق حقيقي. أضف إلى ذلك فيزياء فوضوية حيث أي محاولة لنقل غنيمة عبر ممر ضيق تنتهي غالباً بكارثة مضحكة يصرخ فيها الجميع.
الفوضى الممتعة كأداة تصميم
تصميم هذه الألعاب يعتمد على مبدأ الفوضى الممتعة (fun failure). كل جولة تنتهي بمشهد كوميدي يصبح مادة للضحك والقصص بين الأصدقاء. المتعة هنا مرتبطة بالتجربة المشتركة لا بنتيجة الجولة وهذا ما يجعل كل محاولة جديدة ممتعة بقدر السابقة.
هذه اللحظات غير القابلة للتخطيط المسبق هي سبب انتشار هذه الألعاب على منصات البث. مقطع فيديو فيه أربعة أشخاص يصرخون بينما تسقط منهم الأغراض وهم يهربون من مخلوق ما يحقق ملايين المشاهدات دون إنفاق دولار واحد على الإعلان. وحين تكتب مراجعة إيجابية على الموقع الرئيسي لمتجر Steam تدفع الخوارزمية اللعبة نحو مزيد من الظهور أمام لاعبين جدد.
قطاع الألعاب الإلكترونية يعتمد على منطق مشابه ويتوسّع بشكل ملحوظ في تجارب اللعب المشتركة والبطولات التفاعلية بدلاً من الاكتفاء بتقديم تجربة فردية أمام شاشة واحدة.
عشرة آلاف لعبة والتعاون يتصدر
ما يقارب 10,000 لعبة صدرت على Steam في أول خمسة أشهر من 2026 بحسب Geoff Keighley خلال Summer Game Fest في 5 يونيو. رقم يعكس نشاط السوق وتنوع الخيارات المتاحة لك كلاعب. وسط هذا التنوع تحتاج أي لعبة جديدة إلى سبب مقنع لكي تُرسل رابطها لصديقك. الألعاب التعاونية تملك هذا السبب بشكل بنيوي لأن كل نسخة مباعة تجلب معها ثلاثة مشترين محتملين.
حصة الألعاب المستقلة من إيرادات Steam ارتفعت من 24% عام 2018 إلى 48% بحلول 2024 وفقاً لبيانات Video Game Insights. الجزء الأكبر من هذا النمو مدفوع بألعاب تعاونية صغيرة أثبتت أن ميزانية التسويق الأفضل هي لعبة ممتعة بما يكفي لكي يتصل بك صديقك ويطلب منك تحميلها.
اترك تعليقاً